网页游戏开发入门教程二(游戏模式+系统)

发布时间:2019-08-24  栏目:计算机教程  评论:0 Comments

3、模型结束。返回数据。
难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。
你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)
甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。

《蒸汽之城》五大玩法盘点 走进魔法蒸汽世界

时间:2013-06-28 11:26:00 来源:聚侠网 作者:

蒸汽朋克风格3D游戏《蒸汽之城》首次封测已经持续开放超过一周的时间,强悍的游戏画面和新颖的特色系统吸引了众多3D游戏爱好者的关注。来来来,看看精彩的5大玩法吧。

图片 1

《蒸汽之城》故事情节取材于主策划David
Lindsay的小说《新纪元》,世界观完整宏大、想象力奇特是游戏的一大特色。以齿轮和蒸汽为动力驱动时间、四季变化的机械大陆上无时不刻发生着新奇古怪的故事,玩家将随着主线任务和支线任务去体验每一段章节的展开和每一卷故事的呈现。当然,所有剧情任务都为玩家带来大量的经验和物品奖励。

【玩法二:每日活动异彩纷呈】

活动界面是玩家关注度相当高的一项内容,生存模式怪物大乱斗、特斯拉防御战、竞技场竞标赛等等,每项活动开启前系统都将提示玩家前往报名参加,全天精彩不断。值得一提的是,玩家不仅能获得畅快的战斗体验和丰富的奖励,参与活动后玩家将获得珍贵的活动点数,可用于活动点商店兑换超极品装备!这样的诱惑,难怪玩家都争相报名参加啦!

图片 2

【玩法三:地下城冒险】

地下城是《蒸汽之城》的最大特色之一,游戏中大部分的战斗都发生在地下城。地下城探险分为扫荡怪物、开启宝箱、抵达目的地等多种方式,并设置了多种机关、陷阱。玩家需要手脑并用方可完成探险。其中,首领副本、英雄副本除了挑战难度及其挑战的趣味性,其奖励也是相当可观,总是有不少玩家聚集于副本门口等待队伍。

需要提醒玩家的是,进入地下城需要消耗能量值。能量值系统让玩家更好地劳逸结合分配时间,体验游戏的其他玩法。能量值消耗完之后,玩家可以选择参加活动,或者在主城中休养回复。同时,参加PVP活动、野外打怪也有几率掉落能量棒,急需能量值的玩家不妨前去一试。

图片 3

【玩法四:把握市场动态】

你知道NPC商店出售的物品价格也是会变动的吗?《蒸汽之城》中玩家必备的载具、宠物等都可以在NPC商店中购买,并在不同时间段其售卖价格也不一样。看见系统公告载具店正在五折大酬宾,不去抢购更待何时?《蒸汽之城》的随机价格系统真实还原了市场价格波动的特征,改变传统游戏中NPC商店仅仅是纯摆设的弊端。

另外,各大主城中的拍卖行也是玩家的一大热门聚集地。《蒸汽之城》有着极其庞大的装备系统,通过拍卖行玩家可以搜罗机械大陆上的所有奇特物品,选购属于自己的精良装备,让冒险之旅更加轻松有趣!

图片 4

【玩法五:实用的公会系统】

随着封测角色等级上限的提高,不少公会已经在机械大陆上创建起来了。《蒸汽之城》公会系统不仅为玩家找到共同战斗的伙伴,也为所有公会成员提供专属buff,公会等级越高,成员就能享受到越好的待遇,大大提高自己的战斗水品。当然,公会升级需要所有成员的努力和团结,享受公会福利的同时不要忘记为公会的发展贡献自己的力量哦!

2013年福布斯最期待游戏《蒸汽之城》强势登陆中国,同时开放网页端、微端、完整客户端三端登录,作为一款处于测试阶段的产品,大家或许会有些小小的不满足,但是相信玩家在游戏中也收获了真实的乐趣。《蒸汽之城》封测火热进行中,诚邀所有玩家一同体验蒸汽朋克的魅力!

任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务)。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:中级,有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。
经营类模式的游戏:
经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。
消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率。

任务完成开关文字

后置任务id

任务系统:中级,比赛任务,传递任务。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:初级,简单地图。有的有距离关系,有的是简单的图片连接。
上面写的等级,只是一个大概的概念,仅作参考。
个人观点是,初级的系统有可能在投入较少的情况下,获得质的提升。
中级的系统,很难获得更高的提升。当然,牛叉的人例外。
四、完善旧有模式,开发新的模式
Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术,比运营。
还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有。
Ebs模式的游戏,能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。
消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营,还是有可能盈利的。包括无心宠物,EBSII,做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好,一年10万20万,问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。
mmRPG模式,提升空间很大,投入很大。竞争对手很强大。竞争对手,就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。
收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话,牛叉的人除外。
经营类模式,有一定提升空间。(其他不太清楚也不太懂)
再回头看看六大系统。
经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统
其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。
因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。
五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。
一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。
如:
web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。

任务结束NPC

2、消耗系统。
消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。

5)任务临时表

(记录可以多次执行的任务,开始即写入,完成即删除或备份。)

物品数量

玩家属性

任务完成开关图片

有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成。
个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。
总结:
经济系统、消耗系统、消息系统是基础。
任务系统、公会系统是升华。

比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。
这是一个比较成熟的模式,
但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。

任务完成类型
(无条件/需要物品/需要属性/都需要/等)

任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接

任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始

如何方便组合这些功能达到策划目的;

玩家属性达到值

3)任务完成奖励

任务系统是对前3个系统功能的总结和升华。对游戏性和易玩性相当重要。

id

2)任务完成条件

6、地图系统。
网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似。
不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了。
地图系统会复杂一些。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成。

物品id

任务id

N
玩家
vs N 玩家
1团队
vs 1 NPC

任务开关文字(连接文字或图片,点击触发)

物品数量

是否有前置任务。

分析6类系统到底是做什么
1、经济系统。
相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧。

我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。

这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。
这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。
二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。
比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com/
上。七日工作室群:70996701)
因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。
比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。
三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。
因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。
能突破的就是:
如何方便数据的管理修改;

id

玩家属性

对玩家来说:
优点:Ogame模式模拟一个君主,发动一系列战争。满足君主的成就感。
缺点:玩Ogame模式的游戏需要足够的耐心。当然有钱也行。
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(Ogame的源代码)
缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划。本质没有变化。换汤不换药,玩家不是傻子。
Ogame模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候。不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他。所以,如果你想做网页游戏赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了架设一个自己的服务器。那么请从新开发一种新模式。
2、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务。这里我简单的称为Ebs模式。
比较优秀的代表:EBSII,web幻想(wog),无心宠物(论坛插件)。
Ebs模式也是成熟的模式。
对玩家来说:
优点:只管不断的战斗,完成任务,PK。
缺点:只能不断的战斗,完成任务,PK。
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。
(wog(
web幻想)的源代码,无心宠物的源代码)
缺点:收益到底如何呢?
3、mmRPG模式游戏。
猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了)。
模拟具有客户端的网络游戏。本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题。
对玩家来说:
优点:类似有客户端的网络游戏。
缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说:
优点:模式清晰,参考众多。(大部分网络游戏都可以作为参考)
缺点:策划难度高,技术难度高。

体”>地图系统
其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。
因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。
五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。
一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。
如:
web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。

N团队
vs N团队
比如,无心宠物,就包括了
1玩家vs
1 NPC
1玩家vs
1玩家
比如,战神世界,就包括了
1玩家vs
1 NPC
1玩家vs
1玩家
1团队
vs 1团队
N团队
vs 1团队
3、消息系统。
短信息,系统通知,游戏内邮件等等。
4、任务系统。
任务系统是对以上系统功能的集合。有了功能,自然就有了任务发挥的空间。
5、公会系统。
游戏始终是人跟人玩。所以公会系统是重中之重。
6、地图系统。
虚拟的世界环境。可以是复杂的图片地图,也可以只是几个数字。

玩家属性增加值

消息系统:初级,站内短信息。

任务开关图片。

             
附加型的人物养成模式。

角色

任务id

这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。
这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。
二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。
比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com/
上。七日工作室群:70996701)
因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。
比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。
三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。
因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。
能突破的就是:
如何方便数据的管理修改;

id

前置任务id

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